A.
LATAR BELAKANG
Pada
era digital saat ini, kehidupan masyarakat tidak bisa lepas dari teknologi.
Teknologi berkembang begitu pesat, apalagi perkembangan teknologi juga diiringi
dengan perkembangan internet. Masyarakat juga sangat menikmati perkembangan
teknologi yang ada pada saat ini. Dengan adanya teknologi, membuat urusan
masyarakat yang jauh menjadi dekat, yang sulit juga menjadi mudah. Kelompok
masyarakat seperti ini lah yang sering disebut dengan masyarakat virtual.
Masyarakat virtual merupakan sebuah kehidupan
masyarakat manusia yang tidak dapat secara langsung diinderakan melalui
penginderaan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah
realitas Masyarakat
dapat memanfaatkan teknologi serta internet
yang berkembang saat ini dalam berbagai macam kepentingan. Banyak
kepentingan atau urusan masyarakat yang serba menggunakan elektronik. Misalnya
saja e-banking, e-commerce, e-learning, dan masih banyak kegiatan lainnya yang
serba dielektronikkan. Hal ini tentunya menunjukkan perkembangan teknologi yang
ada di masyarakat begitu dimanfaatkan karena memang lebih memudahkan dan lebih
praktis.
Sejalan
dengan perkembangan teknologi seperti ini, yang paling nampak jelas
dimanfaatkan masyarakat dalam kehidupan sehari-harinya adalah dalam urusan
ekonomi. Teknologi internet mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap
perekonomian dunia. [1]Banyak masyarakat yang memanfaatkan
kecanggihan teknologi serta perkembangan internet untuk mengembangkan bisnisnya
baik dalam bisnis yang masih kecil-kecilan maupun bisnis yang sudah besar dan
berkembang. Dengan kecanggihan teknologi modern dan terbukanya jaringan
informasi global yang serba transparan memudahkan masyrakat dalam memanfaatkan
internet sebagai media komunikasi, kolaborasi dan kooperasi. Dalam hal
perekonomianpun misalnya dalam berjual beli atau berdagang masyarakat pada saat
ini banyak yang mengandalkan perdagangan elektronik. Perdagangan seperti ini
juga sering dikenal dengan istilah e-commerce.
E-commerce merupakan model bisnis yang non-face (tidak
menghadirkan pelaku bisnis secara fisik) dan non sign (tidak memakai tanda
tangan asli. [2]sebagai suatu perdagangan yang berbasis
teknologi , e-commerce telah mengubah perdagangan konvensional. Selain itu,
e-commerce juga telah mengubah paradigma bisnis klasik dengan menumbuhkan
model-model interaksi antara pelaku usaha dan pembeli di dunia virtual. Hal ini dikarenakan penjual dan pembeli tidak
berinteraksi langsung. Namun penjual dan pembeli hanya berinteraksi melalui
jejaring sosial yang menggunakan internet. Hal ini tentunya membuat kegiatan
masyarakat dalam kesehariaannya terutama dalam hal jual beli menjadi lebih
efeketif dan efisien. Dalam perdagangan elektronik seperti ini, banyak pula
situs e-commerce yang digunakan oleh masyarakat dalam berdagang. Salah satunya
adalah Olx.co.id.
Masyarakat
Indonesia dapat berjual beli apapun yang mereka inginkan tanpa ada siapapun yang
dapat menghalanginya. Olx merupakan salah satu situs e-commerce yang dulunya
bernama tokobagus.com. Situs ini memfasilitasi dan memudahkan masyarakat yang
ingin melakukan jual beli secara online. transaksi dilakukan melalui situs ini.
Olx memberikan sebuah edukasi tersendiri bagi penjual dan pembeli.
Barang-barang yang bekaspun dapat diperjualbelikan dalam situs pedagangan ini.
OLX Indonesia menyediaan berbagai pilihan barang dan jasa baik baru maupun
bekas dan bermacam alternatif yang mencakup seluruh daerah Indonesia.
Masyarakat yang akan membeli barang yang di promosikan dalam OLX tidak perlu
melakukan registrasi terlebih dahulu. Namun untuk masyarakat yang ingin menjual
produk di situs ini harus memiliki akun OLX terlebih dahulu. Semua kegiatan
masyrakat tersebut tidak lepas dengan perkembangan teknologi dan internet.
B.
RUMUSAN MASALAH
Dari uraian di atas, maka yang menjadi rumusan
masalah dalam makalah ini adalah bagaimana peran masyarakat virtual dalam
memanfaatkan OLX.Co.id (salah satu situs e-commerce) dalam era digital saat
ini?
C.
LANDASAN TEORI
1.
Kelompok dan Perilaku
Komunikasi
Kelompok adalah orang yang mempunyai
tujuan bersama dan yang berinteraksi satu sam lain untuk mencapai tujuan
bersama, mengenal satu sama lainnya, dan memandang mereka sebagai bagian dari
kelompok tersebut.[3]
Menurut Johnson dan Johnson dalam Derry (2005), Komunikasi kelompok dapat lebih
bisa dipahami sebagai suatu pola interaksi daripada sebagai suatu rangkaian
keterampilan khusus.[4]
Sebuah kelompok yang melakukan
komunikasi akan menimbulakan perilaku komunikasi. Menurut Gould dan Kolb,
perilaku komunikasi adalah segala aktivitas yang bertujuan untuk mencari dan
memperoleh informasi dari berbagai sumber dan untuk menyebarluarkan informasi
kepada pihak manapun yang memerlukan.[5]
Perilaku komunikasi pada dasarnya berorientasi pada tujuan dalam arti perilaku
seseorang pada umumnya dimotivasi dengan keinginan untuk memperoleh tujuan
tertentu. Perilkau komunikasi dalam kelompok adalah tindakan dalam
berkomunikasi.[6]
2.
Pengertian Masyarakat Virtual
Masyarakat Virtual
adalah sebuah kehidupan masyarakat manusia yang tidak dapat secara langsung
diinderakan melalui penginderaan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan
sebagai sebuah realitas. Kehidupan semacam ini tentu saja bukanlah kehidupan
akhirat manusia, namun merupakan sisi lain kehidupan “masyarakat nyata” yang
seperti kita ketahui selama ini. Di mana “masyarakat nyata” lebih menekankan
pada jalinan kehidupan sosial manusia yang berbasis dan dibangun melalui
penginderaan secara langsung.[7]
Dan pada dasarnya masyarakat virtual memiliki karakteristik
yang identik dengan berbagai bentuk kelompok CMC (Computation Mediated Communication), dengan pola interaksi atau
hubungan yang berbasis forum Mailing-list; Chatting System; MUD (Multiple User Dungeons, sebuah program
komputer yang menyediakan fasilitas untuk berinteraksi, berfantasi, dan beraksi
dengan user-user lain dengan peran masing-masing) dan MOO (MUD Object-Oriented, sistem virtual reality
secara online berbasis teks dengan banyak pengguna yang terhubung pada saat
yang sama); Area Diskusi berbasis Web; serta Usenet News-Group. Dasar pembentukannya pun hampir sama dengan
pola-pola terbentuknya sebuah komunitas atau masyarakat yang berdasarkan pada
minat, bakan, profesi, maupun kepentingan masing-masing anggotanya. Proses
pembentukan ini pun tentu saja tidak tanpa tujuan. Sedikitnya ada tiga tujuan
yang ditargetkan para individu dalam masyarakat cyber tersebut, diantaranya: knowledge management, sharing knowledge, serta community of practice.[8]
3.
Perilaku Masyarakat
Setelah masyarakat
virtual tersebut terbentuk, ia kemudian membangun dirinya dengan sepenuhnya
mengandalkan interaksi sosial dan proses sosial dalam kehidupan kelompok
(jaringan) intra dan antar sesama anggota masyarakat virtual. Konstruksi
masyarakat virtual ini pada mulanya terbentuk dari interaksi intra dan antar
jaringan kemudian berkembang menggunakaan sistem laba-laba yang pada akhirnya
membentuk pemukimannya sendiri. “Pemukiman virtual” ini tentu saja memiliki
karakteristik tersendiri, seperti: tingkat interaktivitas yang minim, terdiri dari
berbagai komunikator, keanggotaan berkelanjutan yang minim pula, serta virtual common-public-space, di mana
sebagian besar interaksi kelompok CMC terjadi.
Interaksi
keanggotaan, ada 2 macam yaitu yang bersifat sementara ada pula yang bersifat
tetap. Mengenai interaksi sosial, terjadi pada anggota masyarakat yang sepintas
lalu ingin “jalan-jalan” dan hanya bermain di dunia maya melalui browsing atau searching, kemudian meninggalkannya. Sedangkan interaksi sosial
tetap, umumnya merupakan para pengguna internet (netter) yang setiap saat berada dalam dunia virtual. Mereka
bergaul, menyapa, bercinta, berbisnis, bahkan mencuri dan lain sebagainya dalam
masyarakat virtual. Artinya, pola-pola
komunikasi masyarakat cyber ini sangat bermacam-macam, mulai dari porsonal,
privasi, bahkan intim. Sebagian besar ‘penduduk tetap’ masyarakat virtual
tersebut memiliki alamat dan rumah di sana dengan status penyewa maupun
pemilik. Merekalah orang-orang yang memiliki e-mail, website, bahkan provider. Setiap saat mereka memanfaatkan
alamat dan rumah mereka untuk berinteraksi dengan sesama anggota masyarakat
virtual guna berbagai kebutuhan. Bahkan, realitas perkembangan teknologi yang
diikuti dengan perubahan pola kehidupan bermasyarakat manusia, mampu
mempengaruhi kehidupan manusia itu sendiri.
4.
Definisi E-Commerce
Salah
satu karakteristik utama era informasi dan komunikasi baru saat ini ialah
ditandai dengan hadirnya praktek bisnis secara elektronik atau yang telah
dikenal dengan istilah E-Commerce atau E-Business.[9]
E-Commerce menggambarkan cakupan yang luas mengenai teknologi, proses, dan
aplikasi dalam melakukan bisnis, baik yang sifatnya privat (antar perusahaan),
public (umum), maupun komunikasi tertentu dalam negeri dan internasional, tanpa
melibatkan kertas sebagai sarana mekanisme transaksi tetapi melalui media
elektronik.[10]
E-Commerce
merupakan model bisnis modern yang non-face (tidak menghadirkan pelaku
bisnis secara fisik) dan non-sign (tidak memakai tanda tangan asli). Hadirnya
e-commerce memungkinkan terciptanya persaingan antara pelaku usaha kecil,
menengah, dan besar dalam merebut harga pasar.[11]
Perdagangan elektronik (e-commerce) adalah salah satu masalah yang
sangat kompleks, karena dapat ditinjau dari berbagai perspektif, baik teknologi
dan sains menyangkut teknologi komputer serta perangkat-perangkatnya,
perspektif ekonomi menyangkut kegiatan perdagangan atau bisnis yang
mengahasilkan keuntungan bagi perusahaan atau pelakunya, perspektif hukum
menyangkut upaya penyelesaian sengketa yang terjadi di antara para pihak baik
dalam perdagangan elektronik, maupun perspektif sosial menyangkut dampak
teknologi internet atau elektronik terhadap kebiasaan dalam masyarakat.[12]
Sementara ini di
kalangan masyarakat luas masih ada yang menganggap bahwa e-commerce dalam
prakteknya hanya sebagai online shopping (belanja melalui web).[13]
Padahal e-commerce tidak semata-semata menyangkut masalah transaksi on-line
saja, tetapi juga mencangkup aktifitas-aktifitas lainnya, seperti melakukan
relasi dengan pelanggan pengidentifikasi terhadap peluang mitra bisnis, dan
planning produk.[14]
Sedangkan web shopping yang notabene merupakan dimensi terkecil lainnya dari
e-commerce mempunyai kelebihan tersendiri di dalamnya, seperti untuk
mendownload software langsung dari web, serta melakukan transaksi on-line stok.[15]
5.
Jenis E-Commerce
Secara garis besar,
transaksi jual beli melalui e-commerce dapat diklasifikasikan menjadi dua
jenis, yaitu:
a.
Businnes To Business
(B2B)
Business To Business
adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku bisnis yang berbasis pada
perusahaan atau organisasi bisnis[16]
dalam aplikasinya, B2B ini dapat mempermudah sebuah perusahaan untuk
menciptakan suatu hubungan elektronik dengan para pemasok, distributor, dan
mitra bisnis lainnya.[17]
Adapun karakteristik dari B2B ialah: [18]
1)
Trading Partners yang
sudah saling mengenal dan hubungan terjalin sudah cukup lama. Oleh sebab itu,
pertuaran informasi maupun transaksi yang dilakukan didasari atas kebutuhan dan
kepercayaan.
2)
Pertukaran data
dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan sistem format data yang sama
dan menggunakan standar yang sama pula sesuai kesepakatan.
3)
Salah satu pelaku harus
menunggu partner bisnis yang lainnya untuk mengirim data.
4)
Model yang lazim
digunakan ialah peer to peer, yang mana processing intelegence dapat
didistribusikan di ketua pelaku bisnis.
b.
Businees To Consumer
(B2C)
Business To Consumer
adalah transaksi ritel pada pembelian individual.[19]
Dalam dataran praktis metode ini bisa juga dilakukan dengan mekanisme toko
on-line (electronic mall shopping), di mana para penyelenggara portal
menyediakan katalog produk dan pelayanan yang ditawarkan, sedangkan para
konsumen bebas melihat dan memilih barang yang dibelinya seperti halnya melihat
yang ada di dalam etalase.[20]
B2C mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1)
Terbuka untuk umum
(public), dan informasi yang disebarkan bersifat umum pula.
2)
Service yang dilakukan
bersifat umum, sehingga mekanismenya dapat digunakan olehn khalayak ramai.
3)
Service diberikan pada
permintaan, di mana konsumen berinisiatif dan produsen harus siap memberikan
respon terhadap inisiatif konsumen tersebut.
6.
Model E-Commerce
Terdapat lima model
bisnis yang yang termasuk dalam bisnis e-commerce di Indonesia, diantaranya
yaitu:[21]
a.
Classifieds/listing/iklan
baris
Ini adalah model bisnis e-commerce paling
sederhana yang cocok digunakan di negara-negara berkembang. Dua kriteria yang
biasa diusung model bisnis ini:
1)
Website yang
bersangkutan tidak memfasilitasi kegiatan transaksi online
2)
Penjual individual
dapat menjual barang kapan saja, dimana saja secara gratis
Tiga
situs iklan baris yang terkenal di Indonesia ialah Tokobagus,
Berniaga,
dan OLX. Kaskus
selaku forum online terbesar di Indonesia juga bisa dibilang masih menggunakan
model bisnis iklan baris di forum jual belinya. Ini dikarenakan Kaskus tidak
mengharuskan penjualnya untuk menggunakan fasilitas rekening bersama atau escrow.
Jadi transaksi masih dapat terjadi langsung antara penjual dan pembeli. Metode
transaksi yang paling sering digunakan di situs iklan baris ialah metode cash
on delivery atau COD.
b.
Marketplace C2C (Customer
to Customer)
Ini adalah model bisnis dimana website
yang bersangkutan tidak hanya membantu mempromosikan barang dagangan saja, tapi
juga memfasilitasi transaksi uang secara online. Berikut ialah indikator utama
bagi sebuah website marketplace:
1)
Seluruh transaksi
online harus difasilitasi oleh website yang bersangkutan
2)
Bisa digunakan oleh
penjual individual
Kegiatan
jual beli di website marketplace harus menggunakan fasilitas transaksi online
seperti layanan escrow atau rekening pihak ketiga untuk menjamin
keamanan transaksi. Penjual hanya akan menerima uang pembayaran setelah barang
diterima oleh pembeli. Selama barang belum sampai, uang akan disimpan di
rekening pihak ketiga. Apabila transaksi gagal, maka uang akan dikembalikan ke
tangan pembeli. Tiga situs marketplace di Indonesia yang memperbolehkan penjual
langsung berjualan barang di website ialah Tokopedia, Bukalapak, dan Lamido. Ada juga situs marketplace lainnya
yang mengharuskan penjual menyelesaikan proses verifikasi terlebih dahulu seperti
Blanja
dan Elevenia.
c. Shopping mall
Model bisnis ini mirip sekali dengan marketplace, tapi
penjual yang bisa berjualan disana haruslah penjual atau brand ternama karena
proses verifikasi yang ketat. Satu-satunya situs online shopping mall yang
beroperasi di Indonesia ialah Blibli.
d.
Toko online B2C
(Business to Consumer)
Model bisnis ini cukup sederhana, yakni
sebuah toko online dengan alamat website (domain) sendiri dimana penjual
memiliki stok produk dan menjualnya secara online kepada pembeli. Beberapa
contoh toko online di Indonesia ialah Bhinneka, Lazada Indonesia, BerryBenka,
dan Bilna 1. Tiket.com, yang berfungsi sebagai platform
jualan tiket secara online, juga bisa dianggap sebagai toko online.
e.
Toko online di media
sosial
Banyak
penjual di Indonesia yang menggunakan situs media sosial seperti Facebook dan
Instagram untuk mempromosikan barang dagangan mereka. Uniknya lagi, sudah ada
pemain-pemain lokal yang membantu penjual berjualan di situs Facebook yakni Onigi dan LakuBgt.
Ada juga startup yang mengumpulkan seluruh penjual di Instagram ke dalam satu
website yakni Shopious.
Membuat
toko online di Facebook atau Instagram sangatlah mudah, sederhana, dan asiknya
gratis! Tapi penjual tidak dapat membuat templatenya sendiri. Di Indonesia,
channel BBM pun juga sering digunakan sebagai media jual beli barang.
7.
Sejarah Tentang olx.com
Tokobagus Didirikan
pada tanggal 9 Juni 2005 oleh dua orang pemuda Belanda, Arnold Sebastian Egg
dan Remco Lupker. Tokobagus berkembang pesat luar biasa. Juli 2013 memiliki
lebih dari 1 miliar pageviews bulanan dan mentargetkan masuk top five situs
iklan baris terbesar di dunia. Tepatnya Selasa (20/5/2014), branding Tokobagus
yang sudah begitu melekat akhirnya harus diganti dengan nama yang kurang
“indonesia” yaitu OLX.
Kelebihan OLX
Indonesia menyediakan berbagai pilihan barang dan jasa, baik baru maupun bekas,
dan bermacam alternatif yang mencakup seluruh daerah di Indonesia. Selain itu,
apabila ingin melakukan kontak dengan penjual yang memasang iklan di OLX
Indonesia, tidak diharuskan untuk registrasi terlebih dahulu. Situs ini juga
menyediakan tab spesifikasi produk atau jasa yang dibutuhkan, seperti merk,
tipe, tahun maksimum dan minimun, serta harga maksimum dan minimum. OLX
Indonesia juga tersedia dalam bentuk Mobile Version dan Official Application
for Android. Tidak ada biaya untuk pemasangan iklan, kecuali apabila meminta
layanan promosi tambahan (promo point)untuk iklan-iklan yang dipasangkan. Biaya
yang dikenakan tersebut hanya bersifat “dianjurkan” buka “diharuskan”.
Sedangkan kekurangannya adalah Kemungkinan terjadinya berbagai macam penipuan
sangat besar karena penyediaan layanannya yang gratis dan terbuka untuk umum.
D.
PEMBAHASAN
Masyarakat
virtual yang hidup di era digital seperti saat ini memanfaatkan perkembangan
internet dengan berbagai kepentingan. Salah satunya adalah untuk kepentingan
bisnis. Banyak bisnis dalam berdagang yang dilakukan secara elektronik. Istilah
inilah yang sering disebut dengan e-commerce. Salah satu situs e-commerce yang
paling banyak digunakan masyarakat saat ini adalah olx.co.id.
Masyarakat dapat melakukan jual beli dengan hanya memanfaatkan layanan
internet.
Dalam situs ini,
masyarakat bebas menjual apapun barang yang ingin diperjualbelikan, baik barang
baru maupun barang-barang bekas. Semisal saja ada barang bekas yang tidak
terpakai di rumah, dapat dijual kembali di olx ini. Semua ini tak lepas dari
perkembangan teknologi yang ada. Penjual harus memilki akun olx untuk dapat
memasang iklan barang yang akan dijual. Disini tidak dikenakan tariff
sepeserpun.
Perkembangan internet berimplikasi pada
perubahan cara berorganisasi, merancang, memproses, memproduksi, memasarkan,
dan menyampaikan produk. Dalam aplikasinya e-commerce ditunjang oleh beberapa
faktor dan infrastruktur. Adapun faktor penunjang utama meliputi:[22]
a.
Orang (People),
mencangkup pembelian (customer), penjual (merchant), perantara, manajemen, dan
staf sistem informasi.
b.
Kebijakan publik
(public Policy), meliputi pajak, yuridi, domain name, dan lainnya.
c.
Standar teknis, baik
untuk dokumen, keamanan, protokol, jaringan, maupun pembayaran.
d.
Organisasi, yaitu
pertner bisnis, kompetitor, asossiasi, dan instansi pemerintah.
Sedangkan infrastruktur pendukung
e-commerce meliputi:[23]
a.
Common Business
servises infrastruktur, seperti security smart/ authentication, pembayaran
elektronik, direktori, dan katalog.
b.
Messaging and
information distribution infrastructur, seperti Email dan Hypertext Transfer
Protokol.
c.
Multimedia content and
network publishing infrastructur, seperti HTML, Java, World Wide Web, dan VRML.
d.
Network Infrastructure,
baik untuk database, pelanggan, maupun internet, VAN, Intranet, dan exstranet.
e.
Interfacing
Infrastructure, baik untuk database, pelanggan, maupun aplikasi.
Gambar
:
Alur
Transaksi
E.
PENUTUP
Dari uraian di atas,
dapat diambil simpulan bahwa masyarakat virtual banyak yang memanfaatkan
perkembangan teknologi dan internet pada saat ini untuk berbagai macam
kepentingan ekonomi atau kepentingan bisnis. Pada era sekarang sering dikenal
dengan istilah e-commerce. Dengan adanya internet ini, masyarakat dimudahkan
dalam melakukan transaksi jual beli. E-commerce membuat penjual dan
pembeli tidak bertemu secara langsung. Namun, mereka hanya bertemu di dunia
maya (virtual). Seperti hal nya kasusnya dalam salah satu situs E-commerce yakni
olx. Dalam olx ini, masyarakat secara mudah dapat mengiklankan dan menjualbelikan
barang yang diinginkan. Jika sudah terjadi kesepakatan untuk jual beli, maka
penjual dan pembeli dapat melakukan COD (cash on delivery). Sehingga
pembeli tak hanya melihat barangnya dari dunia maya saja, namun juga dapat melihat
barang aslinya. Dari hal tersebut, akan mengurangi terjadinya penipuan.
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Halim Barkatulla.Sengketa transaksi e-commerce internasional. 2010 . Banjarmasin:FH Unlam Press
Abdul Halim
Barkatullah, Sengketa Transaksi E-Commerce Internasional: Pengertian, Sebab
Kemunculan dan metode Penyelesaian Yang efektif. 2010. Bandung: Nusa Media
Anastasia
Diana, Mengenal E-Commerce.
2001 .Yogyakarta: Andi
Ichwanudin.
Hubungan PerilakuKomunikasi Peserta Kelompok Penggerak Pariwisata (Kompepar)
dengan Adopsi Program Sapta Pesona di Kabupaten Sukabumi, Skripsi. 1998.Bogor: Institut
Pertanian Bogor (IPB).
Mulyana,
Deddy. Ilmu Komunikasi
Suatu Pengantar. 2008 .Bandung: PT Remaja
Rosdakarya
Niniek Suparni.Masalahcyberspace problematika hukum dan antisipasi pengaturannya.
2001. Jakarta: Fortun Mandiri
Karya
Nova Yohana Dan tika
Wulandari, “Perilaku Komunikasi Kelompok Komunitas Virtual Kaskus Regional Riau
Raya”, vol. 17 No.2, Desember 2014, Hal: 117-128. Diakses di
Onno W. Purbo, dan Aang
Arif Wahyudi. Mengenal
e-Commerce.
2000. Jakarta: Alex Media
Komputindo
Rino Setyadi, “Komunikasi Virtual:
Sebuah Keniscayaan Masyarakat Teknologi”, dalamhttp://komunikasi.us/index.php/course/4899-komunitas-virtual-sebuah-keniscayaan-masyarakat-teknologi,
diakses tanggal 3 Maret 2016.
Sharon J. Derry, Interdisciplinary
Collaboration: an Emerging Congnitive Science. 2005 New Jersey: Lawrence
Erlbaum.
[1] Abdul Halim Barkatulla.Sengketa
transaksi e-commerce internasional.(Banjarmasin:FH Unlam
Press,2010
) hlm. 1
[2]Niniek Suparni.Masalahcyberspace
problematika hukum dan antisipasi pengaturannya.(Jakarta:
Fortun Mandiri Karya, 2001). hlm.33
[3]
Mulyana, Deddy., Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. (Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2008).
[4] Sharon J. Derry, Interdisciplinary
Collaboration: an Emerging Congnitive Science. (New Jersey: Lawrence
Erlbaum, 2005).
[5]
Ichwanudin. (1998). Hubungan PerilakuKomunikasi Peserta Kelompok Penggerak
Pariwisata (Kompepar) dengan Adopsi Program Sapta Pesona di Kabupaten Sukabumi,
Skripsi.
Bogor: Institut Pertanian Bogor
(IPB).
[6] Nova Yohana Dan tika
Wulandari, “Perilaku Komunikasi Kelompok Komunitas Virtual Kaskus Regional Riau
Raya”, vol. 17 No.2, Desember 2014, Hal: 117-128. Diakses di
[7]Rino
Setyadi, “Komunikasi Virtual: Sebuah Keniscayaan Masyarakat Teknologi”, dalam http://komunikasi.us/index.php/course/4899-komunitas-virtual-sebuah-keniscayaan-masyarakat-teknologi,
diakses tanggal 3 Maret 2016.
[8] Ibid,.
[9] Anastasia Diana, Mengenal
E-Commerce, (Yogyakarta: Andi, 2001), hlm.1
[10] Onno W. Purbo, dan
Aang Arif Wahyudi, Mengenal e-Commerce, (Jakarta: Alex Media Komputindo,
2000), hlm.1
[11] Abdul Halim
Barkatullah, Sengketa Transaksi E-Commerce Internasional: Pengertian, Sebab
Kemunculan dan metode Penyelesaian Yang efektif, (Bandung: Nusa Media,
2010), Hal. 2.
[12] Ibid,. Hal 22
[13] Onno W.Purbo, “10
Pertanyaan tentang E-Commerce, Mikrodata, vol.11 Seri 15, (Jakarta:PT. Elex
Komputindo, 2000), hlm.50
[14] Anastasia Diana, Mengenal
E-Commerce.... hlm.11
[15] Onno W.Purbo, Mengenal
e-Commerce.... hlm.51
[16] Onno W. Purbo, dan
Aang Arif Wahyudi, Mengenal e-Commerce... hlm.57
[17] Anastasia Diana, Mengenal
E-Commerce.... hlm.139
[18] Onno W. Purbo, dan
Aang Arif Wahyudi, Mengenal,... hlm.5
[19] Anastasia Diana,
Mengenal.,.. hlm.20
[20] Onno W. Purbo dan
Aang Arif Wahyudi, Mengenal., Hlm.59
[22] Anastasia Diana,
Mengenal.,.. hlm.16
Wuih, langsung upload. Mantap
BalasHapusWuih, langsung upload. Mantap
BalasHapusApa to pak,, ya kan berbagi ilmu pak. Barangkali ada yang butuh kan. Heheh
BalasHapus